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unity quAtErnion

具体使用代码如下: //将transform中的rotation修改成(0,30,0) Vector3 rotationVector3 = new Vector3(0f, 30f, 0f); Quaternion rotation = Quaternion.Euler(rotationVector3); transform.rotation = rotation; Quaternion.eulerAngles直接输...

Quaternion.identity就是指Quaternion(0,0,0,0),就是每旋转前的初始角度,是一个确切的值,而transform.rotation是指本物体的角度,值是不确定的,比如可以这么设置transform.rotation = Quaternion.identity; 一个是值类型,一个是属性变量

Quaternion 是四元数,平时说有x,y,z,w这四个值,但是这里的xyz并非是三个角度值,unity中在检视面板显示的是欧拉角,和这里的四元数是两个概念,这里的x,y,z,w只有一起使用时才有意义,也不需要关心每个值代表什么,在unity中知道Quaternion 有关的几...

创建一个脚本,把这个脚本绑定到 这个cube上,然后在脚本的Update里写入: transform.localRotation *= Quaternion.Euler(0, 30 * Time.deltaTime, 0);

Quaternion 重载了*运算符 所以 Quaternion * Vector3 就可以得到一个Vector3

public class ro : MonoBehaviour { void Update() { Quaternion target=Quaternion.Euler(0,90,0); transform.rotation=Quaternion.RotateTowards(transform.rotation,target,2.0f); } }将此脚本挂到Cube上

Quaternion.identity就是指Quaternion(0,0,0,0),就是每旋转前的初始角度,是一个确切的值,而transform.rotation是指本物体的角度,值是不确定的,比如可以这么设置transform.rotation = Quaternion.identity; 一个是值类型,一个是属性变量

百度上说,四元数 x,y,z 表示轴,w表示旋转的角度; 假如有一个物体Object,那么Object.Quaternion(x,y,z,w)就表示Object围绕着轴(x,y,z)旋转w度。 到这里我就不明白了,(x,y,z) 只是一个向量,但并没有指定通过哪个点,所以它代表了无数条平行

vector3(x,y,z) Random.Range(float min,float max);在min和max之间随机一个float数,也可以是int 1f,2f,是y和z

一、生成物体之后,看Hierarchy 面板中那子物体叫什么, Vector3 pos = GameObject.Find ("name").transform.position; 二、生成预知体的时候返回生成的transform,找子物体。 Transform _transform = Instantiate("预知体",position, Quaternio...

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