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关于3DMAX模型导出到Unity中的模型材质的失真问题

首先Unity不支持VRay的材质,所谓材质 = shader(GPU程序)+数据(包括贴图、混合百分比、颜色和各种调节参数),而具体的视觉表现 = 材质 + 光照Unity 只支持它自己的材质和光照,你也可以自己写 shader 来扩展 Unity 的材质,除非 VRay 的制作...

首先Unity不支持VRay的材质,所谓材质 = shader(GPU程序)+数据(包括贴图、混合百分比、颜色和各种调节参数),而具体的视觉表现 = 材质 + 光照 Unity 只支持它自己的材质和光照,你也可以自己写 shader 来扩展 Unity 的材质,除非 VRay 的制...

这是肯定的啊,unity3d本来不是建模、渲染的专门工具。max里的很多材质在unity3d都不能表现出来的,需要在unity3d中再对材质进行设置,而且如果你用的vary这些渲染器就更不能渲染出来了。最简单的办法就是烘焙图啊,在max里烘焙,在unity3d里直...

你好,我帮你看了一下你的模型,在导入到Unity中,破损的错误,你把除头发之外的材质改成成Diffuse可以解决。另外那些尖刺的Max中的辅助物体,你在导出的时候直接点选人物导出就可以了,不要拉框选择。最后是头发的问题,这个模型在Max中头发的...

这个应该是法线不统一的结果。这些所谓透明的地方。应该是法线发生了翻转。你在max里给模型加一个统一法线的修改器。然后再导出,应该就可以了。

先拿一个茶壶模型当例子 新建一个茶壶模型,为之创建一个Standard材质球,设置属性 将Max中的渲染效果图导出成FBX文件 Presets选择 Autodesk Media & Entertainment 取消Animation、Cameras、Lights的勾选 勾选Embed Media,它会把材质和贴图数...

第一步:给物体加rigidbody 第二部:创建一个emptyObject,拖入你的模型下面,并添加boxcollider,调整其属性,让box包围你的模型(如果一个boxcollider不够,还可以多建几个,总之让它尽可能的正好包围你的模型) 第三部:运行,调整就ok了 uni...

unity导入的时候有时会把材质给弄不见了,你需要把材质导入到unity里面,然后在把你动画的模型拉到场景里面,一个个添加进去。 ps,有时 3D Max里面的材质和unity的材质会有不一样的效果

你再max中导出模型到其他引擎中最好把模型添加重置命令,即RESET Xform命令,再塌陷导出就行了,这样模型将不会携带其他移动或者缩放旋转等属性了

是不是关联丢失了

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